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[해외논문]

(Background and Purpose) Generally, interior images of buildings are captured in an arbitrary and non-standard manner by professional photographers or ordinary people. These are used as reference or communication images in new spatial designs in various ways. Various photographs are representative media that express spatial design. However, the photographer's screen composition, viewing angle, and camera location are subjective and arbitrary; therefore, the complete expression of spatial information is limited. The existing method requires several images to capture the overall appearance of a space with a limited viewing angle. However, an indoor panoramic image photographed at 360° may represent the entire space as a single integrated image. (Method) There are two ways to acquire 360-panoramic images, such as photography and live-action rendering images through computers. This paper describes the technical method of the camera for each image archive and the actual indoor image archiving case. To apply the created 360-panoramic images, they were segmented into general images with existing angles of view. The segmented image is archived based on the information recognized through modules that recognize objects and the use of space using deep learning. Therefore, this study explains and demonstrates how to develop an interior design database by dividing it into 360 panoramic image input values taken by actual users. (Results) This paper proposes a method to develop an interior design database in a consistent and standardized manner by segmenting 360-panoramic images with arbitrarily selected angles and sizes. The 360-panoramic image was segmented using two visual criteria of the camera, which architects mainly use for interior design photography, and the segmented image was an indoor design reference image of size 1280(W)×720(H). The developed archive includes 800 360-panoramic images, 56,700 segmented interior design reference images, and tag, classification, and design information in the segmented images. (Conclusions) This study contributes to the easy storage and application of large and qualitative 360-panoramic image data in the field of interior architecture. In particular, it is expected to standardize the interior design reference storage method that people process in an ad-hoc manner. In the future, the range of information recognized in interior design images will be expanded to develop a method for applying the data stored in the design process. Therefore, not only spatial information and objects in space but also more qualitative design information will be defined, recognized, and expanded to archives where images can be classified. This study presents a method for segmenting a uniformly photographed 360-panoramic image, and defines the variables necessary for segmentation. Therefore, the user can segment various numbers of images according to their purpose and convenience.

[국내 학위논문]

본 연구의 목적은 인간이 이미지를 제작하고 감상하는데 있어서 이미지의 특성에 따라 리얼리티를 달리 인지, 이해하는가를 밝히는 것이다. 리얼리티란 실제현실과 가상현실 두 가지로 나뉘는데, 전자를 실사 이미지, 후자를 비실사 이미지로 규정한다. 실사/비실사 이미지가 상호 어떤 관계를 지니며 이 두 가지 기술적 차이가 리얼리티를 인지, 이해하는데 차이를 주는가를 연구하는 것이다. 이를 TV 애니메이션 장르 광고를 통해 확인하는데, 광고는 리얼리티를 인식할 수 있는 짧은 시간의 영상물임에도 불구하고 제작에 있어서나 해석에 있어서 생산자와 수용자 모두에게 그 리얼리티가 이미 충분히 각인된 것이기 때문이다. 분석방법은 기호학이다. 기호학은 인간이 영상의 리얼리티를 인지하는데 필요한 장치(스토리, 표현, 메시지 등)를 모두 단계별로 분석하는 방법을 제공한다. 이에 따라, 첫째 내러티브 분석, 조형의 표현 분석 파트를 이용하여 실사/비실사 이미지가 광고 내러티브에 어떤 방식으로 참여하는가, 상호간 역할은 무엇인가를 밝힌다. 둘째로 광고의 조형표현에 있어서 실사/비실사 표현이 어떤 방식으로 메시지를 전달하고 이들 표현이 상호적으로 어떻게 관계하는가를 밝힌다. 조형표현의 요소는 구도, 형태와 크기, 색채이다. 이렇게 함으로서 TV광고를 만들고 감상해온 사람들에게 직접 의견을 묻지 않아도 영상이 어떤 리얼리티를 지향하고 있으며, 그 리얼리티를 구성하기 위하여 실사/비실사 이미지 기호를 어떻게 조직화하고 있는 가를 파악할 수 있다. 사용된 애니메이션 TV 광고는 1950-2010 사이에 만들어진 5743개의 애니메이션 광고 중 애니메이션과 실사 이미지가 조합된 60 개를 선정하여 구성한다. 이에 대한 내용 스터디 이후, 12개의 분석대상을 선정하였다. 분석결과로서 TV광고에서 리얼리티를 구성하는 실사/비실사 이미지는 이야기 구성방식에 있어서 어떠한 차이도 없으며, 표현의 스타일에 있어서도 어떠한 차이도 발견할 수 없다는 결론에 이른다. 흔히 실사 이미지는 리얼하고 합리적인 반면, 애니메이션과 같은 비실사 이미지는 공상적이며, 유아적이라는 상식은 거부된다. 광고 영상에 있어서 비실사 이미지는 실사 이미지가 참여하지 못하는 이야기의 역할에 독립적으로 참여 하고 있으며, 표현에 있어서도 실사 이미지가 표현할 수 있는 영역까지 모두 표현하고 있었다. 더 나아가, 실사 이미지가 공상적인 메시지와 표현을 만들어 낼 때, 비실사 이미지인 애니메이션은 합리적이고 리얼한 표현을 만들어 내기도 한다. 물론 애니메이션 광고의 특성이 없지는 않다. 이야기가 그리 명료하지 않고, 실사 이미지를 비실사 이미지로 융합시키려는 경향이 있다. 그러나 이 경향은 TV 애니메이션 광고에만 나타나는 현상이 아니라, 영상문화 전반에 나타나는 내러티브 파괴, 디지털 이미지의 강조 현상일 뿐이다. 본 분석의 결론으로 유추될 결과는 다음과 같다. 첫째, 애니메이션을 포함한 비실사 이미지는 더 이상 실사 이미지와 구분되어 활용될 기술이 아니란 사실이다. 애니메이션 혹은 비실사 이미지와 실사 이미지의 차이는 단지 기술적 실현의 차이일 뿐 어느 하나가 다른 하나보다 “더 리얼하다“거 주장할 수 없다는 것이다. 개다가 광고 및 영상 제작자들은 이미 실사/비실사 이미지를 특별히 구분해서 영상물을 만들지 않았다. 즉 인간의 인지는 영상물의 기술에 의해 좌지우지 되지 않는 독자적인 능력을 소유하고 있는 것이다. 이 사실은 광고와 같은 영상물이 더 이상 기술의 것이 아니라 인간의 것이라는 결론을 유도한다. 두 번째, 오늘날 디지털 사회에서 가상 이미지가 디지털 기술을 통하여 현실의 실사 이미지를 계속 생산하고 있는 이상, 광고가 오랫동안 지녀 왔던 실증주의적 시각(”실사 이미지가 더욱 리얼하다”)은 심하게 가치를 잃어 갈 것이라는 것이다. 지금껏 광고의 이미지를 스타나 실사 이미지 중심으로 이끌어 왔던 관행에도 큰 변화가 올 수 있을 것이다. 광고효과라는 것은 실증주의적인 이미지를 유지하고 확대하는데 있는 것이 아니라, 인간이 그 이미지에 공감하는 정도에 따라 리얼리티의 감수성이 확대되는 것이다. 결론으로, 실사/비실사 이미지는 뉴 미디어 시대인 오늘날 기술적으로 상호 공존하며, 인간의 인지 또한 그 기술적 리얼리티의 차이를 잘 느끼지 않는다. 따라서, 우리는 기술적 리얼리티로부터 인간적 리얼리티로 전환해야 할 시대에 와 있다고 볼 수 있다. 실사/비실사 이미지의 문제는 더 이상, 기술이나 효과의 문제와 목적이 아니라 21세기 들어 더욱 인간적인 영상문화를 만들어내는 미래지향적인 문제설정과 목적에 부합한다.

[국내논문]

정보 기술 발전으로 인하여 제품 정보를 전달하는 방식이 오프라인과 2D중심에서 온라인과 3D로 이동하면서 효율적인 정보 전달을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이러한 시도는 실물이 부재된 온라인 공간에서 단순히 제품의 정보를 전달하는 것에 그치지 않고 소비자에게 가상의 체험을 제공하면서 온라인 쇼핑의 다변화 및 활성화에 중요한 역할을 하고 있다. 360 제품 이미지는 피사체를 회전시켜 촬영하여 대상을 다양한 시점에서 입체적으로 볼 수 있는 실사 기반의 VR이다. 360 제품 이미지는 기존의 정지 이미지와 비교하여 대상물에 대해 풍부한 정보를 전달할 수 있다는 측면에서 주목받고 있다. 360 제품 이미지는 다양한 제작 요인에 의해 영향을 받으며, 이에 따라 이용자의 반응에 차이가 있으나 기술의 역사가 짧은 만큼 관련 연구 또한 미비하다. 따라서 본 연구에서는 360 제품 이미지의 제품의 형태와 소스 이미지의 수에 따라 변하는 이용자의 반응을 파악하고자 하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰에서 많이 접할 수 있는 상품군 중 대표적인 제품들을 선정하여 360 제품 이미지를 제작하고 75인의 이용자를 대상으로 실험을 진행하였으며, 의미분별법을 적용한 실험 설문을 통해 360 제품 이미지에 대한 감성 반응을 분석하였다. 본 연구의 결과는 360 제품 이미지에 대한 수용자의 감성을 이해하고 파악하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

[국내 학위논문]

최근의 영화나 광고 분야를 살펴보면 실사의 화면에 CG 캐릭터를 합성하는 기법이 종종 사용되는데, 이것은 개발자에게나 기술자에게 더 이상 새롭거나 놀라운 기법이 아니다[1]. 경우에 따라서는 주요 CG 캐릭터가 실사 배경의 오브젝트와 상호 작용을 하기도 하는데, 이를 위하여 일반적으로 배경 오브젝트를 대체하도록 새로운 CG 오브젝트를 디자인 하고, 주요 CG 캐릭터와 함께 애니메이션 시키는 방법이 사용된다. 새로 디자인 된 CG 오브젝트는 실사 원본의 텍스쳐가 입혀지고, 실사 환경과 동일한 조명 효과가 가해진 후, 매우 정교하게 메인 CG 캐릭터와 동기화되어야 어색함 없는 자연스런 애니메이션이 만들어질 수 있다.그런데 합성을 원하는 실사 이미지나 비디오의 오브젝트와 배경이 매우 복잡하고, 그것들이 강하게 연결되어 있어서 이미지 오브젝트를 배경으로부터 분리해내기 어려운 경우, 그리고 오브젝트의 복잡도에 비해 CG 캐릭터와의 상호 작용정도가 매우 미비한 경우에는 어떨까? 예를 들어 원본 이미지에 매우 복잡하고 미세한 모양을 가진 침대보가 있고, CG로 만든 공이 침대보 위에 던져지는 영상을 만드는 경우에도 이와 같은 전통적인 기법이 효과적일까? 애니메이터는 침대를 직접 모델링하고 애니메이션 시키는 방법 보다 간단하고 효율적인 방법을 찾아야 할 것이다. 영화 산업에서는 침대를 모델링하는 대신 투명한 유리봉 등을 이용하여 영상 내의 침대를 직접 공에 맞는 것처럼 변형시킨 후, CG 공과 합성하는 방법을 사용한다. 물론 최종 영상에는 투명한 유리봉이 나타나면 안되므로, CG 공과 합성하기 전에 영상의 각 프레임마다 유리봉을 지워 없애는 작업을 해줘야 한다.본 논문에서는 이 점에 착안하여 실사의 이미지나 비디오의 배경 오브젝트를 직접 변형시키는 새로운 기법을 제안한다. 우선 배경 오브젝트 대신 주요 CG캐릭터와 상호 작용할 3차원 보조 모델을 만들어 시뮬레이션 해야 한다. 이것은 전통적인 기법에서 합성을 위한 모델 보다 훨씬 단순화된 모델로, 시뮬레이션 시 기하학적으로 변형되는 모델의 각 좌표 정보는 배경의 오브젝트를 변형시키는 데에 사용된다. 3차원 보조 모델의 기하학적 변형에 따른 조명 변화 정보는 ERI(Expression Ratio Image)기법을 이용하여 배경 오브젝트에 적용된다. 이러한 기법은 원본 이미지나 비디오를 그대로 사용하므로, 실사와 같은 높은 품질을 유지하여 전통적인 합성 방법보다 좋은 결과를 보여준다. 마지막으로 주요 CG 캐릭터와 배경 이미지 혹은 동영상을 합성하면 원하는 영상이 만들어진다.제안하는 방법에 몇 가지 제약점이 존재한다. 우선, 조명의 위치와 방향이 고정된 값으로 미리 알려져 있어야 한다. 사진이나 비디오 영상으로부터 카메라와 조명의 매개변수 값을 알아내는 전통적인 방법이 있지만, 입력 값으로 받는 것이 유효한 이유는 영상을 만들기 위해 촬영을 할 때 해당 값들을 알 수 있기 때문이다. 미리 찍어둔 사진을 이용하는 경우처럼 그 값을 미리 알기 어려운 경우엔 전통적인 기법(다음 장에서 기술)을 이용하여 알아내도록 한다. 두 번째로 이미지 오브젝트가 변하는 정도가 그리 크지 않다고 가정한다. 이것은 천의 경우 그 정도가 매우 커서 뒤집히는 상황이 발생하는 경우를 방지하기 위한 가정이다.

[국내 회의자료]

배경은 정적인 실사 이미지이며 주요 등장 인물은 CG캐릭터인 경우, 배경 이미지 내의 객체와 CG 캐릭터 간에 상호 작용을 다루기 위하여 일반적으로 배경 내의 객체를 CG 캐릭터로 대체하는 방법을 사용한다. 그러나 본 연구에서는 배경의 객체를 직접 변형시키는 새로운 기법을 제안한다. 우리는 배경 내의 객체를 간단히 표현한 3D 모델로부터 정보를 얻어와 이미지 변형 기법을 이용하여 직접 배경의 객체를 변형시키고, ERI(Expression Ratio Image) 기법을 이용하여 변형된 배경의 객체에 달라진 조명 효과를 반영하는 방법을 사용하였다. 이 기법은 원본 이미지를 그대로 사용하므로, 실사와 같은 높은 품질의 결과물을 얻을 수 있다.

[국내 학위논문]

본 연구에서는 BIM모델로부터 추출한 이미지 데이터와 하자의 특징을 사용해 이미지 데이터셋을 구축하는 방법을 제안한다. 그 후 컴퓨터 비전 기술 중 객체 검출 모델인 YOLO v4를 활용하여 현장 데이터가 없는 건설 현장의 실사로부터 하자 객체를 검출하는 방법을 제안한다.
 하자 처리에 대한 비용은 매년 약 10%씩 꾸준히 증가하고 있으며 공동주택 품질에 대한 평가 잣대 역시 높아지고 있다. 이에 따라 하자 검사를 위한 노동력과 시간이 증가되고 있으며 현장 감독자가 하자를 놓칠 경우 입주 후 추가적인 보수 작업이 필요하며 법적인 문제로 연결되는 사례도 늘어나고 있다. 여타 산업에서는 이러한 결함 탐지를 위하여 컴퓨터 비전기술을 사용하지만 같은 프로젝트가 다르며 반복되지 않는 건설 현장에서는 모든 현장에서 통용될 수 있는 충분한 데이터셋을 구축하기 어렵다. 또한 하자는 시공사의 기술 부족을 나타내므로 하자와 관련된 데이터를 공개하는 경우가 거의 없다.
 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 건설 현장 BIM 모델로부터 생성한 렌더링 이미지와 하자가 포함된 이미지로부터 추출한 하자 객체를 사용해 이미지 생성하는 방법을 제안하였다. 그 후 BIM 모델로 생성된 이미지를 기반으로 하는 모델의 성능을 검증하기 위해 다른 현장 이미지로부터 학습된 모델과 현장 이미지로 학습된 모델의 비교, BIM을 기반으로 생성한 이미지로 학습한 모델과 현장 이미지로 학습된 모델의 비교를 진행하였다. 본 연구에서 설정한 가설은 다음과 같다.
 첫번째는 하자를 검출할 현장의 하자 이미지로 학습한 컴퓨터 비전 모델과 다른 현장의 하자 이미지로 학습한 컴퓨터 비전 모델 중 검출할 목표 현장의 하자 이미지로 학습한 컴퓨터 비전 모델의 하자 검출 성능이 좋다고 가정한다. 두번째는 BIM으로부터 추출 가능한 현장 이미지와 웹에서 얻은 하자 이미지를 합성을 진행하며 이때 만든 컴퓨터 비전 모델이 고화질 BIM 이미지를 사용했을 때가 저화질 BIM 이미지를 사용했을 때보다 하자 검출 성능이 좋다고 가정한다. 세번째는 고화질 BIM이미지로부터 생성한 컴퓨터 비전 모델이 목표 현장의 하자 이미지로부터 생성한 모델보다 하자 검출 성능이 좋다고 가정한다.
 검증을 위해 대상이 되는 현장의 실사, 타 현장의 실사, BIM으로부터 생성한 고화질 이미지와 BIM으로부터 생성한 저화질 이미지를 수집하였다. 수집된 네 종류의 이미지에 대해YOLO v4의 매개변수를 조정하여 모델을 구현하였다. 
 그 결과, 첫번째 가정에 대해서 목표 현장의 실사를 바탕으로 만든 모델의 mAP는 40.14%p이며 타 현장의 실사를 바탕으로 만든 모델의 mAP는 13.07%p로 실제 현장의 실사로 만든 모델의 성능이 좋은 것을 확인했다. 두번째 가정에 대해서 고화질 BIM이미지로 구현한 모델의 경우 70.63%p의 mAP를 보였으며 저화질 BIM 이미지로 구현한 모델은 37.87%p로 고화질 BIM 이미지로 생성한 모델의 성능이 좋은 것을 확인했다. 세번째 가정에 대해서 고화질 BIM 이미지 모델의 mAP는 70.63%p, 목표 현장의 실사 모델의 mAP는 40.14%p로 목표현장의 실사로 만든 모델보다 고화질 BIM 이미지로 만든 모델의 성능이 훨씬 뛰어남을 확인할 수 있었다. COCO dataset에 대한 YOLO v4의 성능 평균 정확도(mean average precision, mAP) 43%p을 기준으로 고화질 BIM 이미지를 활용해 데이터를 생성하고, 모델을 만들게 된다면 일반적인 Yolo v4의 성능보다 좋은 성능을 보이는 것을 추가로 확인했다.
 본 연구에서 제안된 방법은 건설 산업에서 민감 정보인 하자데이터를 구하기 어려워 컴퓨터비전 기술을 적용하기 힘든 부분을 해결할 수 있다는데 그 기여점이 있다. 또한 직접 학습용 이미지를 촬영하여 데이터 셋을 구축하는 것보다 시간과 노동력을 절감할 수 있을 것이다. 건설 산업의 특징으로 일사량과 조도 변화에 따라 만들어진 모델의 성능차이가 있지만 BIM의 내부 기능을 활용해서 일사량과 조도를 조절하게 되면 이러한 문제도 해결할 것으로 기대된다.

[해외논문]

Recently, research on digital visual image conversion has been actively conducted in the field of video animation. However, there is a lack of research on hand-drawing limited animation among domestic conversion-related studies. Therefore, this paper proposes a technique for converting realistic images into limited animation images with visual characteristics of hand-drawn graphics using digital computer graphics technology. This study proposes techniques and processes for the application of digital effects for conversion, along with a theoretical review in the field of graphic image conversion, and attempts to verify them through case works. As a result of producing case works through the proposed constrained animation conversion technique, the result is converted from realistic images to limited animation with visual image characteristics of hand drawing by creating outlines of subjects and backgrounds, simplifying similar color planes, and applying a limited number of images per second. confirmed that it could be done. This means that it is possible to create video animations with various visual image features from realistic images using only digital computer graphics conversion technology without manual work.

[국내 학위논문]

실사 이미지에서 물체와 배경을 분리하는 매팅 기술은 영상 처리나 영상 특수효과 등의 여러 분야에 활용될 수 있다. 기존의 매팅 방법들은 대부분 구분되지 않은 영역의 주변 색상 정보만을 사용하여 해당 화소의 물체, 배경 여부를 판단하였다. 본 논문에서는 구분되지 않은 영역이 물체의(배경의) 특징을 가지면 물체 영역(배경 영역)일 것이라는 가정 하에 구분되지 않은 영역의 특징과 각 특징 공간(물체와 배경의 특징 공간)상에서의 거리를 사용하여 구분되지 않은 영역의 섞임 정도를 결정하는 방법을 제시한다. 한번 형성된 특징공간은 유사한 이미지에 그대로 사용할 수 있어 비디오 영상에 적용될 수 있음을 보인다. 또한 계층 구조를 사용하여 구분되지 않은 영역을 효과적으로 줄이는 방법과 추정의 순서를 영상의 밝기 변화, 각 특징 공간에서의 거리, 상위계층에서 추정한 섞임 정도에 의해 결정함으로써 보다 나은 추정의 결과를 얻는 방법을 보인다.

[국내 학위논문]

웹을 통해 서비스되는 다양한 콘텐츠 중에 ‘블러그’와 ‘카페’와 같은 기획적인 콘텐츠와는 다르게 웹 가상현실은 사운드와 동영상과 같은 멀티미디어 요소와 연동되는 기술적인 콘텐츠라고 할 수 있다. 인터넷의 무한한 기술발전은 10년이 안되는 기간 동안 우리나라를 인터넷 강국으로 올려놓았다. 인구대비 초고속 인터넷망 인프라 세계1위, 인터넷 사용자 총 인구의 70% 등은 세계 어느 나라에도 찾아보기 힘든 발전이라 할 수 있다. 인터넷과 함께 발전해온 웹 가상현실의 기술은 영화나 TV에서만 존재하던 기술이 아니라, 우리가 직접 사용할 수 있는 현실적인 모습으로 우리에게 다가오고 있다. 웹 가상현실은 확실히 우리에게 ‘재미’와 ‘흥미’ 그리고 실질적인 도움을 줄 수 있는 웹 콘텐츠다. 이러한 웹 가상현실 콘텐츠의 활용분야가 그동안 한정된 분야에서 진행되어 왔고, 이는 그동안 웹 가상현실이 안고 있는 문제들이 빠른 속고로 해결되어 가고 있는 지금, 웹 가상현실의 다양한 응용분야의 개발이 필요하다 할 수 있다. 2003년~ 2004년 5월까지 20~30대의 직업전문학교 ‘웹 디자인과정’, ‘웹 프로그램과정’ 학생 200명과 함께 웹3D를 이용한 제품 상세보기 콘텐츠와 이미지기반 가상현실을 이용한 제품 상세보기 콘텐츠에 대한 의견을 나누어보았다. 웹3D를 이용한 제품 상세보기 페이지는 CULT3D(http://www.dreamscape.co.kr) 프로그램을 이용하여 제작한 콘텐츠를 보여주었고, 이미지기반 가상현실을 이용한 제품보기 페이지는 리얼리티스튜디오(http://www.iseemedia.com) 프로그램을 이용하여 제작된 콘텐츠를 보여주었다. 대부분의 학생들은 웹3D와 이미지기반 가상현실 모두를 흥미 있게 바라보았고 또 한 사용도 해 보았다. 학생들에게 간단하게 이용방법을 알려주고 10분 정도 각자 원하는 콘텐츠를 원하는 방식으로 이용하게 한 후 서로의 의견을 나누어 보았다. 먼저 학생들의 ‘흥미’를 끄는 콘텐츠는 웹3D로 제작된 ‘휴대용 CD플레이어’와 ‘핸드폰’ 제품 상세 보기 콘텐츠였다. 웹3D도 제작된 ‘핸드폰’ 상세보기 콘텐츠는 사용자가 브라우저를 통해 ‘핸드폰’을 마우스로 드래그&드롭 하여 상하좌우 모든 부분을 볼 수 있고 또한 ‘핸드폰’의 폴더를열어보거나, 충전지를 분리해 보기도 하고, ‘핸드폰’의 버튼을 눌러 전화를 거는 것 과 같은 작업도 할 수 있다. ‘휴대용 CD플레이어’의 경우에는 CD를 삽입해 보거나, 음악을 들어 볼 수도 있다. 이에 반해 이미지기반 가상현실 콘텐츠는 제작자가 미리 디지털 카메라로 촬영한 이미지만을 사용자가 볼 수 있다. 이는 사용자가 원하는 다양한 정보를 습득하기에는 한계가 있다. 전반적으로 학생들의 관심은 웹3D 기술인CULT3D를 이용한 ‘휴대용 CD플레이어’와 ‘핸드폰’ 콘텐츠에 있었다. 그러나 학생들에게 만일 본인이 인터넷쇼핑몰에서 ‘핸드폰’을 구매할 경우 웹3D를 이용하여 제품을 소개한 쇼핑몰에서 핸드폰을 구입할 것인지, 아니면 이미지기반 가상현실을 이용하여‘핸드폰’을 소개하는 쇼핑몰에서 구매할 것인지를 물어보면, 대부분의 학생들이 이미지기반 가상현실로 제품의 정보를 제공한 쇼핑몰을 선호했다. 이를 통해 정확한 정보를 원하는 사용자의 요구를 알 수 있다. 본 연구는 이미지기반 가상현실을 이용하여 서울 지하철역 웹 안내시스템을 구현을 위하여 디지털 이미지를 소스로 스티칭과 편집과정을 거치고, VRML을 기반으로 제작하였다. 이미지기반 가상현실을 이용한 웹 안내시스템의 한정된 활용 분야를 공공 분야로 확대하고, 실제 ‘홍보’와 ‘고가의 제품소개’에 한정된 이미지기반가상현실 사용이, 실용적인 활용으로 변화하고 있는 시점에서 가장 근접한 활용 예를 구현해 보았다. 사용자의 사용능력 향상과 초고속 인터넷의 보편화된 구축으로 인해 이미지기반 가상현실의 활용이 확산되는 시점에서, 사용자의 다양한 요구와 사용성이 업그레이된 시스템의 구축이 더욱 필요하다고 생각된다. 이미지기반 가상현실을 이용하여 제작된 웹 안내시스템은 사용자에게 실제 이미지를 이용하여 정보를 제공한다는 점에서 큰 장점을 갖고 있다. 또한 멀티미디어 요소를 사용한 수 있다는 것은 더욱 더 사용자에게 실제감을 느끼게 한다. 그러나 아직까지 일반 웹 사이트만을 이용해야 한다는 것이 사용 매체에 제한으로 남아있고, 또한 정지되어 있는 이미지를 촬영한 후 제작하기 때문에 실시간으로 변화하는 이미지를 서비스 할 수 없다는 문제 가 있다. 먼저 실시간 업그레이드가 가능한 시스템 구축이 필요할 것이다. 현재 서비스 되어지는 이미지기반 가상현실의 경우는 정지되어 있는 이미지를 스티칭 이라는 기술을 이용하여 여러 이미지를 연결하고, VRML을 이용하여 사용자가 360도로 이미지에서 시각정보를 습득하는 방식을 갖고 있다. 이 때 정지되어 있는 이미지를 이용하기 때문에 한번 제작된 이미지 정보는 시간이 갈수록 지난 정보가 되기 때문이다. ‘실시간 촬영’, ‘실시간 스티칭’, ‘다중 사용자 제어 기술’이 개발된다면 이미지 기반 실시간 가상현실 콘텐츠를 개발 할 수 있을 것이다. 둘째로 모바일 인터넷 서비스용 개발이다. 핸드폰의 경우 용량의 문제와 회사마다 서로 다른 기술을 이용하여 제작되기 때문에 통합의 문제가 있다면, PDA와 핸드폰기능을 모두 갖고 있는 스마트폰을 이용하여 사용할 수 있는 이미지 가상현실 기술의 개발이다. 스마트 폰 또는 무선 인터넷이 가능한 PDA 사용자의경우는 2002년부터 급속도로 늘어나고 있다. 또한 PDA의 경우에는 핸드폰과는 다르게 ‘보편화된 운영체제’와 ‘다양한 보조 저장방식’을 사용할 수 있기 때문에 이미지 기반 가상현실의 서비스가 가능하기 때문이다. 디지털 카메라의 보급과 초고속 인터넷망의 구축, 사용자들의 사용 능력 향상등과 같은 이미지기반 가상현실의 기반적인 요구 사항들이 충족되면서 제작과 사용이 활성화되는 이 시점에, 보다 더욱 다양한 형태의 이미지기반 가상현실 응용분야 개발이 필요하리라 본다.

[국내논문]

3D city model, which consisted of the 3D building models and their geospatial position and orientation, is becoming a valuable resource in virtual reality, navigation systems, civil engineering, etc. The purpose of this research is to propose the new framework to generate the 3D city model that satisfies visual and physical requirements in ground oriented simulation system. At the same time, the framework should meet the demand of the automatic creation and cost-effectiveness, which facilitates the usability of the proposed approach. To do that, I suggest the framework that leverages the mobile mapping system which automatically gathers high resolution images and supplement sensor information like position and direction of the image. And to resolve the problem from the sensor noise and a large number of the occlusions, the fusion of digital map data will be used. This paper describes the overall framework with major process and the recommended or demanded techniques for each processing step.

[국내논문]

As children's picture books are a form of educational media, with both functions of reading and playing, characters on the book cover are crucial deciding factors when choosing a book. Moreover, book characters are essential for developing derivative cultural goods based on one-source-multi-use (OSMU). As of this moment, very few empirical studies have been conducted on characters of children's picture books. This study analyzed children's psychological responses to two type of characters: a clay image of a fantasy picture book and a photographic image of a realistic picture book. The survey sample consists of 142 elementary school students 8-13 years of age. Respondents answered survey questions after being exposed to images of picture book covers and brief contents. Collected data were analyzed using a t-test. Results of the t-test show that a clay image was higher in comprehension, familiarity, interest, attractiveness of the character, preference for the picture book, preference for the derivative cultural goods of the character, when compared to a photographic image. This implies that clay images have stronger psychological effects on children than photographic images. This study provides a fundamental for elaborating consumer behavioral theory based on empirically investigation of the children' psychological responses to character types of children's picture books. This study further provides practitioners with strategies for designing children's picture books and strategic directions for developing derivative cultural goods.

[국내논문]

In the process of designing a building, the process of expressing the designer's ideas through images is essential. However, it is expensive and time consuming for a designer to analyze every individual case image to generate a hypothetical design. This study aims to visualize the basic design draft sketch made by the designer as a real image using the Generative Adversarial Network (GAN) based on the continuously accumulated architectural case images. Through this, we proposed a method to build an automated visualization environment using artificial intelligence and to visualize the architectural idea conceived by the designer in the architectural planning stage faster and cheaper than in the past. This study was conducted using approximately 20,000 images. In our study, the GAN algorithm allowed us to represent primary materials and shades within 2 seconds, but lacked accuracy in material and shading representation. We plan to add image data in the future to address this in a follow-up study.

[국내논문]

(Background and Purpose) Generally, interior images of buildings are captured in an arbitrary and non-standard manner by professional photographers or ordinary people. These are used as reference or communication images in new spatial designs in various ways. Various photographs are representative media that express spatial design. However, the photographer's screen composition, viewing angle, and camera location are subjective and arbitrary; therefore, the complete expression of spatial information is limited. The existing method requires several images to capture the overall appearance of a space with a limited viewing angle. However, an indoor panoramic image photographed at 360° may represent the entire space as a single integrated image. (Method) There are two ways to acquire 360-panoramic images, such as photography and live-action rendering images through computers. This paper describes the technical method of the camera for each image archive and the actual indoor image archiving case. To apply the created 360-panoramic images, they were segmented into general images with existing angles of view. The segmented image is archived based on the information recognized through modules that recognize objects and the use of space using deep learning. Therefore, this study explains and demonstrates how to develop an interior design database by dividing it into 360 panoramic image input values taken by actual users. (Results) This paper proposes a method to develop an interior design database in a consistent and standardized manner by segmenting 360-panoramic images with arbitrarily selected angles and sizes. The 360-panoramic image was segmented using two visual criteria of the camera, which architects mainly use for interior design photography, and the segmented image was an indoor design reference image of size 1280(W)×720(H). The developed archive includes 800 360-panoramic images, 56,700 segmented interior design reference images, and tag, classification, and design information in the segmented images. (Conclusions) This study contributes to the easy storage and application of large and qualitative 360-panoramic image data in the field of interior architecture. In particular, it is expected to standardize the interior design reference storage method that people process in an ad-hoc manner. In the future, the range of information recognized in interior design images will be expanded to develop a method for applying the data stored in the design process. Therefore, not only spatial information and objects in space but also more qualitative design information will be defined, recognized, and expanded to archives where images can be classified. This study presents a method for segmenting a uniformly photographed 360-panoramic image, and defines the variables necessary for segmentation. Therefore, the user can segment various numbers of images according to their purpose and convenience.

[국내논문]

Recently, research on digital visual image conversion has been actively conducted in the field of video animation. However, there is a lack of research on hand-drawing limited animation among domestic conversion-related studies. Therefore, this paper proposes a technique for converting realistic images into limited animation images with visual characteristics of hand-drawn graphics using digital computer graphics technology. This study proposes techniques and processes for the application of digital effects for conversion, along with a theoretical review in the field of graphic image conversion, and attempts to verify them through case works. As a result of producing case works through the proposed constrained animation conversion technique, the result is converted from realistic images to limited animation with visual image characteristics of hand drawing by creating outlines of subjects and backgrounds, simplifying similar color planes, and applying a limited number of images per second. confirmed that it could be done. This means that it is possible to create video animations with various visual image features from realistic images using only digital computer graphics conversion technology without manual work.

[국내논문]

3D city model, which consisted of the 3D building models and their geospatial position and orientation,is becoming a valuable resource in virtual reality, navigation systems, civil engineering,etc. The purpose of this research is to propose the new framework to generate the 3D citymodel that satisfies visual and physical requirements in ground oriented simulation system. Atthe same time, the framework should meet the demand of the automatic creation and cost-effectiveness,which facilitates the usability of the proposed approach. To do that, I suggest theframework that leverages the mobile mapping system which automatically gathers high resolutionimages and supplement sensor information like position and direction of the image. And toresolve the problem from the sensor noise and a large number of the occlusions, the fusion ofdigital map data will be used. This paper describes the overall framework with major processand the recommended or demanded techniques for each processing step.

[국내논문]

The field of textile design can became possible to develop the product which applies a new expression method of actual image by supplementing the disadvantage according to the process of existing printing method together with the development of digital technology. Recently various attempts have been made to construct original and creative visual associative relationship as a method of assigning high added value in the development of textile printing product, utilizing the artistic and cultural values which the photography had, focused on the foreign brand-name manufacturers.Accordingly, this study was to investigate the advent of photograph arts which became foundation of actual image in the digital textile design, and periodic change process. In addition, this study was to investigate it in order to suggest the utilization direction of actual image which could lead global digital textile printing market in the future by surveying"휺nalyzing the development cases of foreign brand product that utilized the artistry and formativeness effectively which the photography had from an aesthetic point of view.As for the research methodology and research scope, this study was to examine the theory of meaning and value as formative arts about the process to acquire its position as formative arts with the technological development using the literature materials like domestic and foreign single book and scholarly journal, and paper, etc., focused on the form of expression like Chronophotography, Photomontage, and Pop art. Based on the research, this study was to investigate the direction of artistic value that the actual image should pursue in the field of modern digital textile printing.In the product development cases applying to the actual image, this study was to examine the Field Candy, Masculine, and Coordonne' product development cases for recent three years and analyze the formative characteristics of actual image applied to the product using Paul Smith, Mary Katrantzou, Givency, ACNE Studio's apparel, fashion accessory product, and living design product which showed the innovative changes, combing the digital textile printing with the formative arts. As a result, this study has found out that the expression of actual textile became available by applying the techniques like Photomontage and Photo collage, etc.as form of expression of photograph art by making the actual image motive, by assigning a value of formative arts, and by emphasizing the reality and power of description which the photography had. Furthermore, this study has shown that the various genres of formative expression could be used freely by using diverse expression effects that the computer graphic program could create.In addition, it could induce the visual optical illusion, show the emotional visual effect like humorousness, and suggest that the development of space-friendly product to suit could be available by using the actual visual effect of photograph.Likewise, this study has found out that that the creative design expression with the artistic values could be available by grafting the social and artistic values which the photograph had with the textile design in utilizing the actual image for the development of digital textile printing product. Furthermore, it was to provide theory which became important means to give commercial high added value as well as to give artistic values with the use of actual image for the development of digital textile printing product.

[국내 학위논문]

최근 스마트폰을 비롯한 태블릿, e-book 단말기 등의 모바일 기기가 전 세계적으로 빠르게 확산되면서 다양한 종류의 서비스들이 생겨나게 되었다. 특히 증강현실, 게임을 비롯한 어플리케이션과 트위터, 페이스북과 같은 SNS(Social Network Service), 전화, 채팅, 등 모바일 기기의 장점을 활용한 서비스들이 점차적으로 확대되고 발전되는 추세에 있다. 이러한 서비스들에서 UI(User Interface) 및 UX(User Experience)는 필수요소로서 사용자의 편의성과 활용성에 크게 기여하고 있다. 그 중 비실사 렌더링 기술을 이용하여 사진을 변형하는 어플리케이션들도 등장하고 있다. 기존의 모바일 환경의 비실사 렌더링 시스템에는 한 가지의 필터당 한 가지의 이미지를 생성한다. 버튼 형식의 필터를 사용하여 이미지를 변화시켜 사용자 측면에서는 직관적인 렌더링의 결과를 얻을 수 없었다. 또한 단조로운 조작방식과 배치 프로세스에 의한 한가지의 결과 생성, 예상 가능한 결과 이미지 생성으로 사용자로 하여금 쉽게 지루함을 느끼게 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 모바일 기기에 탑재된 방향 센서를 이용하여 선택한 이미지에 펜화 스타일의 비실사 렌더링 효과를 적용하는 기법을 설계하고 구현하였다.

[국내 학위논문]

거대 산업 디즈니에서 제작된 실사영화 <MuLan>은 중국 시장에서 성공을 거두지 못한 반면 서구에서는 각종 상을 휩쓰는, 보다 큰 인기를 얻었다. 이처럼 본 연구는 ‘글로벌 시장에서 유통되는 실사영화 <MuLan>이 서구와 주인공의 출생지 중국에서 왜 상반된 반응을 보였는가’에 대한 문제를 제기했다. 
 중국 고전 작품 <목란시>에서 비롯된 민족 영웅 ‘목란’은 중국에서 줄곧 재창조해 왔으며 이는 중국 대중들로 하여금 지배 이데올로기와 민족주의를 형성에 목표를 둔다. 디즈니의 경우, 실사영화 <MuLan>에 미국의 정서적 요소들을 결합하였고, 이는 혼종성을 지님으로써 중국이 구축해 온 민족주의에 대립된 입장을 취한다. 그러나 중국 대중들은 실사영화 <MuLan>을 저항적으로 해독함으로써 민족주의적 이데올로기를 형성했다. 이러한 현상을 검토하기 위해 실사영화 <MuLan>의 심층적 의미를 밝히고자 채트먼의 ‘서사 이론’ 틀에 맞춰 분석했으며, 궁극적으로 이에 내포된 의미들을 중국 대중들이 어떻게 받아들이고 있는지 파악하고자 심층 인터뷰를 시행하였다. 
 서사 분석 결과, 실사영화 <MuLan>은 <목란시>의 내용을 따라 전형적인 기승전결 서사구조를 갖추고 있었으나 서구적 시각에서는 중국 문화를 조립하고, 동양문화에 대해 의존하는 오리엔탈리즘적 재현도 내장되어 있었다. 또한, 이전의 어떤 작품에도 나오지 않았던 ‘기’라는 목란의 특성이 새롭게 추가되어 있었다. 이는 재능 ‘기’에 대한 이해를 돕고 스토리에 몰입할 수 있도록 서사적 장치를 다면적으로 활용했으며, 목란과 이항대립적 관계로 묘사된 등장인물들을 굳어진 가부장적 이데올로기를 대변하였고, 목란은 이러한 지배질서에 대항하고, 궁극적으로는 여성의 주체성을 가지게 했다. 특히, 디즈니 실사영화 <MuLan>은 중국에서 개봉하기 위해 중국 당국과 시나리오를 공유하고 현지 컨설턴트들과 협의했다. 이러한 개입과 상호작용 과정에서 디즈니는 거대 중국 영화 시장을 공략하려는 목적을, 중국 당국은 초국적 거대 기업 디즈니를 통해 중국 문화를 전 세계에 널리 알려지려는 목적임을 유추할 수 있었다. 
 심층 인터뷰를 실시한 결과, 실사영화 <MuLan>에 대해 대상자들은 각기 다양한 수용 양상을 보였다. 그들은 중국 사회의 범주에서 공유된 목란에 대한 감정을 통해 영화를 해석하기도 했으며, 디즈니에서 상용한 서사적 패턴에 따라 영화를 수용하기도 했다. 또한 이윤창출이라는 경제적 활동으로 인지되었고, 중국과 무관한 다른 요소들을 직접 배타한 경향이 함께 존재했다. 이러한 배타적 행위는 타자화하는 과정에서 우리, 나아가 민족이라는 정체성을 확인하는 데 기여했다. 더불어 일군의 대상자들은 디즈니 특유의 마법서사를 내포한 다른 콘텐츠들에 대해 긍정적으로 받아들였으나, 실사영화 <MuLan>에 대해서는 불만을 표했다. 또한 영화에 대해 불만족했으나 글로벌 시장에서 목란이야기가 유통됐다는 사실에는 긍정적인 입장을 보였다. 즉, 대상자들은 민족주의적 이데올로기를 강화시키는 실사 영화에 저항하는 동시에 디즈니를 통해 중국의 문화적 유산이 널리 확산되기를 바랐다. 이는 중국의 문화적 코드가 초국적 미디어 기업인 디즈니를 통해 확산되길 바라는 데에서 중국 당국과 공모하고 있음이 드러난다. 
 결론적으로 실사영화 <MuLan>이 중국 내에서 흥행에 실패한 이유는 대상자들이 애국이라는 구호 아래 국가에 대한 충성을 표하고, 목란의 영웅 이미지를 지키는 열망에 동참함으로써 실사영화 <MuLan>에서 제시된 다른 변형과 오리엔탈리즘에 대한 저항적 해독이 작동했기 때문이다. 이는 서구로부터 온 패권주의를 억제시킬 수 있는 긍정적인 측면이 존재하는 동시에 글로벌 시장에서 새로 창출된 문화 거부와 자신의 문화에 대한 관심은 전 지구화 추세에서 문화적 다양성을 차단할 수 있는 가능성도 잠재된다. 무엇보다 글로벌화가 가속되고 서로 다른 문화 간의 융합이 이뤄지고 있는 가운데, 이러한 민족주의적 담론은 대중들에게 민족적 자긍심과 애국을 강조하며, 구성원들에게 소속감과 정체성을 준다는 긍정적 측면이 있다. 하지만 대상자들로부터 발견된 다른 민족을 압도하고 우위에 서려는 팽창적 민족주의와 최근 들어 내국인을 비판하는 왜곡된 애국적 표현에 대한 경계하는 태도가 요구된다.

[국내 학위논문]

기술의 발달에 따른 미디어 환경의 변화가 진행되면서, 현대에 있어서 애니메이션이라 함은 일반적으로 애니메이션 영화(animated film)를 의미하게 되었다. 뤼미에르 형제(Lumiere brothers)가 시네마토그라프(Cinematographe)를 발명하고 조르쥬 멜리에스(Georges Melies)가 컷(cut)의 개념과 디졸브(dissolve)를 발견해 트릭필름(trick film)의 창시자가 된 이후로 애니메이션 영화는 수많은 연구와 실험을 거쳐 대중예술 장르로 자리 잡게 된다. 모든 애니메이션 영화를 묶어 주는 공통된 기초는 이 영화들이 지속적인 촬영이 아니라 단편노출촬영(single-frame cinematography)으로 이루어진다는 점이다. 이 단편노출촬영, 즉 프레임 촬영은 애니메이션 영화와 실사 영화를 가르는 기술적 지표가 됨과 동시에 애니메이션 영화의 운동 이미지를 발생시키는 근원적 테크닉이다. 이런 촬영방법의 결과물로서 나타나는 이미지의 핵심인 ‘운동(movement)’은 애니메이션 영화의 가장 큰 특성이다. 애니메이션 영화에서는 실제로 현실의 운동이 촬영이 되는 것이 아니다. 애니메이션 영화는 어떤 운동도 촬영하지 않는다. 단지 각각의 정지된 이미지가 촬영될 뿐이다. 애니메이션 영화는 영사하기 전까지는 움직임이 존재하지 않고 오직 스크린에서만 그 움직임을 확인할 수 있다. 그렇기 때문에 애니메이션 영화에서는 움직임의 환상이, 기록되는 것이 아니라 창조 된다. 즉 애니메이션 영화의 운동은 모두 현실에 실재하지 않는 허구의 이미지이며, 애니메이션 영화를 규정하는 기술적 정의인 프레임 촬영은 결국, 현실에 실재하지 않는 '운동 이미지(movement-image)'를 만들어내기 위한 것이다. 현실 세계로부터 직접 얻어지지 않는 애니메이션 영화의 운동 이미지는 애니메이션 작가의 운동에 대한 관념으로부터 발생한다. 애니메이션 운동 이미지의 변수는 시간이며, 그 변수를 통제하는 것은 자연의 법칙이 아닌 작가의 관념이다. 따라서 이는 적어도 현실세계를 지배하는 자연 법칙으로부터 자유로운 영역이다. 그렇다면 애니메이션의 운동 이미지는 자연의 법칙이나 현실의 논리를 따르지 않기 때문에 모두 비현실적이어야 할 것이다. 하지만 애니메이션 영화 속 운동 이미지는 현실의 운동의 양상으로부터 크게 벗어나지 않는 경우가 대부분이다. 운동에 대한 애니메이션작가의 관념은 필연적으로 현실세계의 경험으로부터 형상화되기 때문이다. 애니메이션 영화에서 보이는 운동 이미지는 초현실적일 수밖에 없으며, 그 운동 이미지의 초현실성은 애니메이션 영화의 기법 속에 내재되어있다. 수많은 애니메이션 영화의 기법 중 로토스코핑(rotoscoping)이라는 기법은 독특한 위치를 차지하고 있다. 다른 기법들이 운동이 없는 상태의 정지된 피사체를 촬영해 운동을 창조하는데 비해 로토스코핑의 경우는 살아있는 피사체의 그전에 이미 존재하던 운동 이미지를 필름처리를 통해 애니메이션 이미지로 전환하는 독특한 기법이다. 굳이 현실에 존재하는 운동을 로토스코핑을 통해 다시 애니메이션 이미지로 전환하는 이유는 무엇일까? 우선은 현실의 운동을 보다 손쉽게 재현하기 위한 기술적인 이유일 것이고 또 다른 측면은 애니메이션 이미지에서만 얻어낼 수 있는 미학적 성취를 위해서 일 것이다. 본 논문에서는 애니메이션 영화의 운동 이미지를 바탕으로 로토스코핑 기법의 기술적 특징과 미학적 특성을 분석하고, 그에 따른 기술과 미학의 상관관계를 고찰해 보고자 한다. 그러기 위해서 로토스코핑 기법에 대한 정의와 역사를 살펴보고, 운동 이미지와 그것이 적용된 공간의 관계, 미디어의 투명성 정도에 따른 수용자들의 반응, 로토스코핑 기법을 창조적으로 사용한 작가들의 미학적 성취와 한계 등을 차례대로 살펴볼 것이다. 애니메이션 영화를 비롯한 영화는 기술에서 태어난 예술양식이다. 연구자는 본 논문을 통하여 기술의 변천이 애니메이션이라는 예술양식의 성격에 어떠한 영향을 끼쳤으며, 그 특성들이 어떻게 애니메이션 영화에서 활용되고 있는지 알아보고 또한 사례연구를 통해서 애니메이션의 표현 양식과 제작 기법에 대한 기술의 영향으로 인해 나타나는 미학적 현상의 성과와 그 한계에 대한 비판적 시각들을 제기해 보았다.

[국내논문]

고고자료의 복원은 과거 기록물로 남겨진 사진과 도면자료를 이용하여 진행하였다. 크게 유구와 유물로 구분하여 살펴보았다. 유구에 대한 복원은 사진으로 남겨진 개개 부위 및 부분을 모델링하고, 이들을 정렬 및 합성하여 하나의 객체로 3차원 복원하였다. 유물에 대한 복원은 사진을 통한 모델링 작업을 우선한 후, 모델링된 유물의 파손 부위에 대한 텍스쳐 이미지를 수정하여 원상 복원하거나, 유물 내 결실부위에 대한 모델링 제작과 합성을 통한 원상을 복원하는 방식이 있다. 도면을 통한 복원은 3차원 모델링 제작과 함께 이미지의 실사맵핑을 통한 복원을 진행하였다. 이렇게 복원된 고고자료는 과거 2D자료를 통한 수치 분석과 해석의 연구성과를 검증하고 비교를 진행할 수 있으며, 추후 더욱 정확한 분석 방안을 제시할 수 있다.

[국내 학위논문]

디지털 홀로그램 프린팅은 컴퓨터 형성 홀로그램(computer generated hologram, CGH)을 이용하는 파면 프린팅(wavefront printing) 방식과 여러 장의 다시점 투영 이미지(perspective images)를 기반으로 하는 홀로그래픽 스테레오그램(holographic stereogram) 프린팅 방식으로 구분된다. 현재 대부분의 고품질의 디지털 홀로그램은 홀로그래픽 스테레오그램 방식의 프린팅 기술을 이용하여 제작된다. 
 홀로그래픽 스테레오그램 프린팅 시스템을 활용하여 디지털 홀로그램을 제작하기 위한 이미지 획득 방법은 실사 촬영과 3D 그래픽 생성으로 각각 나뉜다. 실사인 주 피사체를 중심으로 카메라를 120° ∼ 180° 회전하며 다시점의 영상을 촬영하고 이를 연속 이미지로 출력하거나, 3D 그래픽 제작 도구로 장면을 구성한 후 가상 카메라를 회전시켜 이미지 시퀀스를 렌더링하는 방법이다. 이러한 기존의 이미지 획득 방법은 모든 시점의 방향에서 불필요한 물체가 화면에 포함되지 않도록 피사체와 배경의 배치를 완벽하게 구성하여 촬영해야 하는 한계를 갖고 있다.
 본 논문에서는 이 두 가지 이미지 획득 방법을 융합하고, 방송과 영화 등의 미디어 제작에 사용되는 크로마키(chroma key) 합성 기법을 응용하여 디지털 홀로그램 제작을 위한 새로운 이미지 획득 방법을 제안하였다. 제시한 합성 워크플로우는 촬영부터 후반 작업(post production)까지의 전체 과정을 포함하였다. 주요 워크플로우는 동영상과 타임랩스 방식의 촬영, 노출 불균형으로 인한 플리커(flicker) 제거, 화면 흔들림을 보정하는 스태빌라이징(stabilizing), 카메라 트래킹(camera tracking)을 이용한 매치 무빙(match moving), 3D 그래픽 백그라운드의 구성, 크로마키 합성 등으로 요약할 수 있다. 이 과정들은 현대 영상 미디어 제작에서 필수적인 요소라고 할 수 있는 시각효과(visual effect, VFX) 기법으로서 각각의 용도에 따라 사용되는 기술이지만 디지털 홀로그램 제작을 위해 하나의 워크플로우로 구성하여 제안되었다. 제안된 워크플로우를 활용한다면 배경에 상관없이 주 피사체에만 집중하는 것이 가능해져 촬영에 자유도가 더 커질 것이다. 또한, 워크플로우 중 일부만 응용하더라도 다양하고 흥미로운 장면 연출이 가능하다. 본 논문에서 제안하는 워크플로우가 디지털 홀로그램 제작에 있어서 새롭고 창의적인 시도가 지속되는데 기여할 수 있기를 희망한다.

[국내논문]

본 연구는 가상현실 콘텐츠를 제작함에 있어서 공간정보 중심의 파노라마VR(Virtual Reality)과 객체정보 중심의 오브젝트 VR의 단점을 극복하고 3차원 가상현실 콘텐츠를 실사 이미지를 활용하여 효과적으로 제작할 수 있는 새로운 방안을 제시한다. 3차원 VR은 사용자에게 만족할만한 품질을 제공하지만 복잡한 물체에 대한 3차원 모델링 및 랜더링은 많은 비용이 소요된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문은 관찰자 시점에서 관측 가능한 이미지를 빌보드에 매핑하는 방식의 '개선된 빌보드'를 활용하여 3차원으로 모델링을 하지 않고도 실사 이미지를 활용하여 3차원 효과를 나타내는 것을 목표로 한다. 제안된 방법의 타당성을 검증하기 위하여 가상박물관을 구현하고, 3차원 가상공간에 실사 이미지를 이용한 전시물들을 배치하는 통합형 가상현실 콘텐츠를 제작하여 결과를 제시한다.

[국내 학위논문]

도시의 구성요소로서 산은 그 형태나 규모에서 다른 도시경관 구성요소들에 비해 매우 두드러진다. 특히 지형의 기복이 심한 우리나라에서 도시는 산을 배경으로 형성된 경우가 많으며 도시경관의 조망특성을 형성하는데 주변 산은 많은 영향을 끼치고 있다. 이러한 도시구조의 특성하에서 계획되어진 가로 또한 산에 의한 기능적, 형태적인 면에서 많은 영향을 받고 있다. 즉 산은 도시 내 모든 구성요소의 정위에 영향을 미치며 그 안에서 생활하고 있는 도시민들 또한 산을 통해 도시 내에서 자신들의 정위에 도움을 받으며 도시의 이미지를 형성하고 있다. 그러나 실질적으로 도시 내의 가로경관계획에서 원경으로 보이는 산의 모습은 근경의 다른 경관요소들에 비해 소홀하게 다루어져 왔으며, 이는 도로계획시 가로경관과 통경이 바탕이 되지 못한 점도 있지만 교통처리 위주의 도시계획이 도시의 지형적 맥락을 바탕으로 하고 있지 못하다는 점을 드러내는 것이기도 하다. 본 연구에서는 도시 내 도로상에서 나타나는 산 경관의 출현형태를 파악하여 주요 산에 대한 조망점을 확보하고 그 특징들을 분석하여 도로상에서 나타나는 산 경관을 보전 할 수 있는 방안을 마련하는데 연구의 목적을 두었다. 가로상에서 나타나는 산 경관의 출현형태구분은 일반적인 도시경관계획에서 시도되어왔던 스카이라인 형태에 의한 구분이 아닌 산 조망의 틀로서 나타나는 가로수나 건물의 외곽을 기준으로 하여 구분하였다. 이와 같은 기준에 의해 나타나는 산의 출현형태는 건물에 의해서 조망의 틀이 형성되는 경우, 가로수에 의해서 조망의 특이 형성되는 경우, 한쪽은 건물에 의해 또 다른 한쪽은 가로수에 의해서 조망의 틀이 형성되는 경우, 좌 또는 우 어느 한쪽만 막힌 채 조망의 틀이 형성되는 경우, 정면에 있는 건물이나 기타 시설물 등에 의해서 조망의 틀이 두 부분으로 나뉘어 형성되는 경우, 막힘이 없어 시야의 좌우 끝과 끝이 조망의 틀로 형성되는 경우 등 6개의 형태로 분류되었다. 지금까지 많은 경관관련연구에서 주로 사용되었던 실사이미지를 이용한 단순나열식 선호도 조사는 현황을 파악하고 결점을 보완하는데는 적합하나 도시경관계획을 진행함에 있어 나타나게 될 가로경관의 예측에 있어서는 종전의 사례에 비춘 경험적인 면에 의지해야 하는 한계를 나타낸다. 이에 본 연구에서는 보다 적극적이고 다양한 형태의 표현이 가능한 두 가지 다른 방법의 선호도 조사를 실시하였다. 첫 번째는 건물의 외곽형태만이 그려진 종이 위에 실험자들에게 자신이 생각하는 가장 이상적인 산의 능선을 그리게 하여 얻어진 결과물을 모두 중첩시켜 나타난 가장 진한 선을 중심으로 가로상에서 보여지는 산의 표준모델을 유추해 보았다. 그 결과 나타난 산의 모습은 광주역에서 구시청 방면으로 향하는 도로상에서 나타나는 모습과 가장 유사하였다. 두 번째는 컴퓨터 시뮬레이션에 의해 만들어진 무등산 전경 이미지위에 건물사이로 아래 무등산 이미지가 보이도록 틀을 만들어 이 틀을 움직여서 나오는 가장 좋은 산의 경관을 실험자가 선택하도록 하였다. 그 결과 무등산 중봉이 가장 선호하는 경관(39.3%)으로 나타났고, 선호면적비율에 있어서는 평균적으로 전체이미지의 약3%에 해당하는 녹지 점유율이 나타났다. 이상에서와 같은 연구결과에 의해 다음 사항들을 확인할 수 있었다. 1. 6가지로 구분된 도로상에서 산 경관 출현형태의 특성은 도로의 기능적, 위치적 특성과도 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 도로의 계획시 기능적인 면이나 지역적 위치를 고려한다면 보다 나은 도로경관의 형성을 유도할 수 있을 것으로 본다. 특히 정면에 있는 건물이나 기타 시설물 등에 의해서 조망의 틀이 두 부분으로 나뉘어 형성되는 경우는 스카이라인의 단절에 의한 시각적으로 매우 불량한 경관양상을 나타냄으로 조망권 설정시 반드시 확인되어야 할 것이다. 2. 산 경관의 표준모델을 유추하기 위한 실험에서는 실험자가 한정되어 있었고 조망의 틀로 만들어진 건물의 높이 또한 실험의 편의를 위한 임의적인 것이어서 실험에 나타난 결과가 광주시 산 경관의 표준모델이라고 보기는 무리가 있었다. 다만 광주시를 대표할 수 있는 산 경관의 표준모델을 유추해 볼 수 있는 실험방법을 제시한 것에 그 의미를 둘 수 있다. 또한 향후 진행될 가로경관계획에서 산 경관의 객관적 기준을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 본다. 3. 이미지퍼즐의 결과를 통해 각 지역의 위치적 특성을 고려하여 주변 산중 가장 대표되는 산을 대상으로 실시하게 된다면, 도시 내의 주요 산 경관 조망점을 기준으로 도시전체에서 산 경관을 배경으로 한 가로경관계획시 시각적 기준이 될 수 있을 것으로 보였다. 또한 이와 같은 결과는 가로경관계획시 경관 만족도 예측 등 좀더 심도 있는 경관계획 수단으로서의 활용성을 기대할 수 있다.

[국내논문]

본 연구에서는 비실사적 렌더링 기법 중 하나로서, 입력된 실사 이미지를 유화스타일로 변형하여 이를 벡터이미지 형태의 결과로 생성하는 기법을 소개한다. 우리는 입력 이미지에서 분석된 방향성 필드를 사용하여, 특징점마다 부여된 파티클을 기준으로 선을 이어나감으로써 손쉽게 유화적 스타일을 생성하였다. 또한 이러한 선형 표현이 벡터 포맷이미지에 최적화 되었음을 응용하여 벡터 포맷의 유화 이미지 생성기법을 소개한다. 본 논문의 기술을 사용하여 비전문가도 자동화된 시스템을 통해 유화 스타일화된 벡터이미지를 생성할 수 있으며, 이를 통해 스마트폰 등 다양한 어플리케이션에 적용 가능하다.

[국내논문]

디지털 시대에서 컴퓨터 기술의 발전은 각종 사물의 표현력을 강화시키고 있다. 영상에 있어서 컴퓨터그래픽의 발전은 인간이 상상하고 있는 이미지를 현실세계에서 구현 불가능한 것을 효과적으로 나타내고 있다. 영화 등 컴퓨터 그래픽 기술은 영상제작에 있어 전체 흐름의 중심을 차지하는 핵심적인 요소로 발전하고 있으나 국내의 경우, 영상 콘텐츠의 제작 과정에서 연구 개발을 병행하기 어려운 열악한 상황이고 해외 상용 툴에 대한 의존도가 높은 것이 사실이다. 영상합성의 제작에서 실사장면을 촬영하고 실사영상을 컴퓨터 그래픽 이미지에 매치무빙 하는 과정은 매우 복잡한 과정을 거치게 된다. 이 때 중요하게 고려되어야 할 사항이 카메라 트래킹이다. 카메라 트래킹은 촬영된 실사영상만으로 실사카메라의 3차원 이동정보와 광학적 파라미터 등 촬영시의 3차원 공간을 복원하는 과정을 포함하고 있다. 이 과정에서 카메라 트래킹에 대한 오류로 인해 실사와 CG의 합성에 대한 생산성에 많은 문제점을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어에서 트래킹데이터를 보정하는 방법을 제안한다.

[해외논문]

As a film theorist, Albert Laffay was a contemporary of Andr Bazin. These two theorists had something in common in that they took as their starting point the impression of reality of the cinema, but they proceeded respectively toward quite a different conclusion. While Bazin was preoccupied with the revelation of the real on the screen, Laffay paid attention to the construction of an artificial order through the realistic images. In Laffay's film theory, photographic/filmic images should be the embodiment of the existence that represents the thickness of reality, and ultimately the art of conjuncture in which the narrative is determined by the materiality of the image. Thus, while Bazin is considered as a representative theorist of film realism, Laffay could be regarded as a theorist who suggested a path beyond the traditional opposition of realism and formalism, because he took the cinema as a series of looks which should be interpreted through the determinism of images to be a moral discourse.

[국내논문]

2017년 현재 수많은 VR콘텐츠가 소개됨으로써 대중들의 VR에 대한 관심과 다양한 기술이 발전을 하고 있다. VR 콘텐츠는 $360^{\circ}$실사 촬영 제작환경의 어려움으로 인해 게임과 인터렉티브라는 장르에 편중되어 있는 것 또한 사실이다. 실사촬영에서의 조명은 영상 미학적 차원에서 중요한 요소 중에 하나이며 특정 캐릭터의 내적 표현 부분에서도 조명의 역할이 매우 중요하다. 실사 기반의 $360^{\circ}$VR콘텐츠는 조명설정에 따라 노출에 대한 부분과 제작환경의 어려움으로 인해 많은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 실사 촬영된 영상데이터를 기반으로 리라이팅 기술을 이용하여 실사 이미지의 양안시차에 3차원 정보 값을 생성한다. 생성된 3차원 정보 값은 뎁스 맵으로 변환하는 기술과 3D 공간에서 형성된 면에 가상의 조명을 설치하여 리라이팅 기술을 접목한다. 실제 조명과 가상의 조명의 영상데이터의 결과 이미지를 비교분석하여 리라이팅의 기술을 VR제작 파이프라인에 적용하여 조명 노출에 대한 문제점을 해결하고자 한다.

[국내 학위논문]

영화의 전사(前史)였던 애니메이션이 다시 부활하고 있다. 디지털 영화의 등장으로 그동안 영화의 주변 장르 중 하나로 취급되었던 애니메이션이 실사영화를 포함하는 더 큰 영역으로 자리 잡아가고 있다. 애니메이션과 실사영화의 경계가 무너지고 있는 것이다. 이제 사라져가는 애니메이션과 실사영화의 경계에 대한 탐구를 통하여 둘 간의 차이를 다시 정확하게 인식해야 할 필요성이 있다고 본다. 이를 바탕으로 합성이미지가 주축이 되는 디지털 영상제작을 위한 효과적인 영상표현기법을 찾고자 하는 것이 이 논문의 주된 연구목적이다. 그리고 그 불확실한 경계를 미장센을 통해 찾고자 하였다. 미장센은 작품을 통해 표현되는 영화작가의 영상적 스타일이며, 작가의 의도를 표현하는 기호이다. 재능있는 작가는 미장센을 통해 영상적 표현방법의 무한한 가능성을 탐구하고 관객에게 해석할 수 있는 기호로 제시한다. 따라서 미장센은 애니메이션과 실사영화의 표현기법 차이를 밝히는 중요한 요소가 된다고 보고 미장센 연구의 흐름과 방법론적 문제에 대해 고찰해 보았다. 또한 애니메이션과 실사영화의 표현기법에 있어서 근간을 이루는 '재현양식'의 차이와 움직임을 창조하는 방식을 탐구했다. 애니메이션은 그려진 프레임의 연속적 영사과정을 통해 움직임을 창조한다. 기본적으로 애니메이션은 '프레임 바이 프레임'의 회화적 재현양식을 기반으로 하고 있는 것이다. 그러나 실사영화는 존재하고 있는 대상과 그 움직임을 카메라를 이용해 자동적으로 기록하며 만들어 진다. 실사영화는 '쇼트 바이쇼트'의 사진적 재현양식을 기반으로 하고 있음을 알 수 있다. 실사영화는 생명이 있는, 실제로 존재하는 것을 필름에 담음으로써 현실감을 획득한다. 애니메이션은 생명이 없는 것에 움직임을 불어넣어 생명을 창조하지만 우리는 그것이 살아있다고 느낀다. 관습과 협약을 통해 애니메이트된 이미지가 생명체임을 믿기로 했기 때문에 발생하는 환영이다. 이렇게 다른 미학적·기술적 차이는 또다시 미장센의 차이로 나타난다. 카메라나 캐릭터의 움직임을 창조하고 표현하는 방법, 프레이밍을 구성하는 방법, 조명과 색채의 차이 등이 존재한다. 쇼트 바이 쇼트와 프레임 바이프레임의 명확한 촬영방식의 차이는 표현할 수 있는 것과 표현 할 수 없는 것에 대한 구분을 만들고 자기만의 독특한 정체성을 갖게 하는 것이다. 애니메이션과 실사영화의 미학적·기술적 차이점은 무엇이며 이것이 미장센에 어떤 영향을 미치는지는 애니메이션인 <공각기동대>와 실사영화인 <블레이드 러너>의 미장센 비교를 통해 구체적인 차이점을 분석했다. 재화편화, 핸드헬드, 빛의 표현, 렌즈의 초점거리나 원근감, 캐릭터의 연기에 있어서 두 영화는 명확한 차이점을 보여주었다. 이런 차이점은 기본적으로 재현양식의 차이에서 오는 것이다. 또한 두 영화가 서로의 재현양식을 모방하고자 하지만 근본적인 차이점으로 인해 제한된 영역에서만 효과를 나타내고 있다. 두 양식이 융합된 이미지들은 도리어 본래 가지고 있는 재현양식의 차이를 극복하지 못하고 오히려 표현력의 빈곤함과 불합치된 이미지의 낮설음을 증대시켜 관객의 흥미를 감소시키는 결과로 나타나고 있는 것이다. 그러나 두 양식이 합쳐져 영역의 경계가 불확실한 디지털 영화에서는 두 양식간의 표현특성이 모두 수용된다. 그러나 균형을 잡지 못하고 어느 한쪽이 과잉되면 도리어 내러티브의 전달을 방해하는 요소로 작용한다. 따라서 애니메이션과 실사영화가 통합된 디지털 영화에서는 이미지 과잉을 경계하며 절제된 미장센을 추구해야 한다.

[국내논문]

최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.

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